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Montag, 3. Juni 2013, 16:14

Tribes Anfänger Guide

Hallo Forum,

ich als halber Veteran hab mich dazu entschlossen ein Teil meines Wissens um Tribes für Neubeginner weiterzugeben.

Wie funktioniert Tribes?

Was die meisten Beginner nicht wissen ist wie Tribes WIRKLICH funktioniert. Natürlich kann man auf einen Capture and Hold Server gehen und dort fleißig Leute töten und Punkte einnehmen. Hab ich anfangs auch sehr viel gemacht aber auch gerade weil ich nicht wusste was Tribes wirklich bedeutet.
Tribes ist Capture the Flag, und Capture the Flag ist Tribes. Die beiden Begriffe gehören zusammen.
Wie der Name bereits sagt muss man die gegnerische Flagger erobern und die eigene verteidigen. Dafür brauch man sein gesamtes Team, dieser Modus ist wie bei kaum einem anderen Spiel Teamabhängig. Da man ja mit den anderen Teammitgliedern nicht sprechen kann gibt es ein Voice-Communication-System, mit dem man durch Tastenkombinationen Befehle geben oder Hilfe anfordern kann, etc. Jeder Befehl beginnt mit "V", danach erreicht man durch verschiedene Kombinationen unterschiedliche Ausgaben. Einfach mal rumprobieren.

Um die höchstmögliche Effizienz beim Verteidigen der Eigenen und Erobern der gegnerischen Flagge zu haben gibt es verschiedene Klassen die alle so ausgerüstet sind das sie verschiedene Rollen übernehmen können.

Die Rollenverteilung ist zunächst aufgeteilt in "Defense" und "Offense" und "Capper".

Der Capper

Die Rolle des Cappers ist es die gegnerische Flagge zu erobern. Das sollte möglichst schnell und "unauffällig" passieren, sodass die gegnerische Defense den Capper nicht töten kann. Die Aufgabe des Cappers ist es "Routen" zu fliegen, das kann man sich bei YT angucken da gibt es sehr viele Videos zu. Durch diese Routen erreicht man Geschwindigkeiten von ~300 km/h. Wenn man mit solch hohen Geschwindigkeiten Die Flagge "Grabt" ist es natürlich schwer getroffen zu werden, und man kann in kurzer Zeit die gegnerische Flagge zum eigenen Flaggenstand bringen. Man sollte möglichst schnelle, schwer einzusehende Routen fliegen, da diese nur schwer aufzuhalten sind.
Das "Standartloadout" für den Capper ist der Pathfinder mit:
Boltlauncher/Dueling Spinfusor
Light Aussault Rifle
Explosive/Impact Nitrons
Safe Fall
Egocentric.
Erfahrerene Capper können auch mit Soldier cappen:
Gast's Rifle
Spare Spinfusor
Anti-Personell-Granades
Safefall
Egocentric.

Man sollte als Capper für jede Map mindestens 2 Routen können da die Defense sich sonst sehr leicht auf eine zu oft geflogene Route einstellen kann.


[b]Defense[/b]

Heavy on Flag / HOF

Der klassische Heavy on Flag tut das was sein Name bereits verrät. Er ist dick und steht auf der Flagge. Seine Aufgabe ist es den gegnerischen Capper zu blocken oder anderweitig zu töten und sich dabei gleichzeitig gegnerische Offense vom Leib zu halten. Natürlich darf man nicht nur statisch auf der Flagge stehen sondern muss ankommenem spaming ausweichen und dabei den capper im blick behalten und versuchen diesen zu spotten.
Die Meinungen gehen hier sehr weit auseinander was "den" richtigen HOF betrifft, jedoch sind alle 3 Fatties sehr gut spielbar, und haben Vor- sowie Nachteile.

Juggernaut: FMDeluxe, X1, Discs, Rage, QD/Superheavy. Hat den Vorteil das er durch den Mortar auch Offense auf große Entfernung gut bekämpfen kann, mit der X1 eine gute Chainwaffe und mit den Discs sogar noch gute Splashwaffen.
Doombringer: Chaincannon, TitanLauchner, Defective Frag, Rage, QD/Superheavy. Der klassische Hof, da er mit den Forcefields manche Routen gut blocken kann, eine sehr gute Chainwaffe und mit dem Titanlauncher eine Waffe mit unglaublicher Hitbox und guten Knockback. Der Allrounder-Hof
Brute: Devastor Spinfusor, Novacolt/Hammer, Fractals, Shieldpack, Rage, QD/Superheavy. Ein auf kurze Entfernung sehr tödlicher Hof, da er mit Dem Fusor und Colt/Hammer extrem viel Schaden austeilen, und mit dem Shieldpack sehr viel Schaden einstecken kann. Kurz vorm Tod kann er immernoch Fractals auf den eigenen Stand werfen als letztes Mittel der Verzweiflung. Große Nachteile jedoch auf große Distanz.

Sniper/Scope
Die gefürchtetste Defense, da er auf extrem Große Distanz Schaden austeilen kann. Der Sniper spottet den gegnerischen Capper und versucht diesen zu töten. In der Zeit wo er diesen nicht sehen kann versucht er gegnerische Offense zu schwächen oder zu töten, wobei das Hauptziel stets der Capper sein sollte. Die "Spots" sind das wichtigste, und ein Sniper sollte gegnerische Routen kennen, sodass er weiß wo er spotten muss.

Auch hier gehen die Meinungen und Geschmäcker auseinander:
BXT1, Falcon/Novablaster, T5, Close Combat, Quickdraw
Phaserifle, Falcon/Novablaster, T5, Close Combat, Survivalist/Quickdraw
In Perks und Secondarys kann man natürlich hier wie man will variieren.


Roam D /Chaser

Der Roam D versucht die Gegnerische Offense vom Stand und vom Sniper wegzuhalten und diese zu töten oder aufzuhalten, da diese ihre Arbeit sonst nicht richtig ausführen können. Dies ist die einfachste Rolle der Defense wenn man sie richtig ausführt. Entgegen der anfgänglichen Tribes-erfahrung der meisten Spieler sind nicht die Exposives (z.b. Spinfusor, Boltlauncher) die besten Waffen des Spiels, sondern die Gewehre/Rifles. Ein Soldier z.B. wird in der Defense niemals mit Spinfusor sondern immer mit Assault Rifle spielen.

Als Roam D kann man zwischen 3 Klassen unterscheiden:
Pathfinder: Mehr Mobilität und Schnelligkeit, dafür ein bisschen weniger Feuerkraft.
Bolt/Dueling, Light Assault Rifle, Impact/Explosives, Rage, Quickdraw
Soldier: Die Meiste Feuerkraft und auch ein wenig Chasemöglichkeit.
AR, Thumper DX, Anti-Personell-Grenade, Utility-Pack, Rage, Quickdraw
Technician: Die Möglichkeit den Generator und turrets zu reparieren. ACHTUNG: Das Spiel heißt nicht Capture the Gen! Der Gen hat höchstens 2. Priorität.
TCN4, Improved Repair Tool, TCNG, Light Turrets, Rage, Mechanic


Offense

Die Offense versucht die gegnerische Verteidigung davon abzuhalten den eigenen Capper zu töten. Auch hier gibt es für jede Aufgabe verschiedene Klassen.


SniperDisrupt

Hier wird meist der Infiltrator benutzt da dieser sich unbemerkt an den Sniper heranschleichen kann. Aber auch ein Raider mit Jammerpack oder ein Soldier können es mit einem Sniper aufnehmen und diesen töten bevor er die Positon wechselt.
Inf: Arctic Rhino, Throwing Knifes, Sticky XL, Close Combat, Quickdraw
Raider: Dust Devil, NJ4, Jammerpack, EMP-Grandes, UltraCapacitor 1, Quickdraw

StandDisrupt

Die Disruption beim Stand kann sehr unterschiedlich ausfallen, auch ein Inf der gerade den Sniper erledigt hat kann den Stand D und umherrstehende Defense ablenken.
Es geht hierbei nicht immer ums töten, es reicht wenn der Capper "VFF" im Chat schreibt und ihr den Stand D ablenkt sodas dieser Den Capper nicht aufhalten kann, Job erledigt.
Je nach Präferenz kann man unterschiedliche Offense-Klassen spielen.

Juggernaut: FMD, X1, Discs, Looter, Quickdraw
Brute: Devastor, Hammer/Novacolt, Survialpack/Shieldpack, Looter, Quickdraw
Raider: Dust Devil/Grenade Launcher, NJ4, Shieldpack, Looter, Quickdraw
Soldier: AR, TDX, Utilty Pack, Frag Grenades XL, Looter, Quickdraw
Inf: Arctic Rhino, Throwing Knifes, Sticky XL, Looter, Quickdraw



Das Problem der Offense ist das auf Public-Servern der Großteil der Leute in der Defense spielt, da diese bequemer zu spielen ist und man entsprechend immer in Unterzahl ist. Man kann versuchen durch den Chat mehr Offense anzufordern was auch öftes klappt weil viele Spieler bereits Erfahrung haben.


Das wäre es soweit von dem Guide, hoffe es hat den Anfängern geholfen. Wenn ihr dann so ca. Lvl 25 erreicht habt besucht unbedingt Playapug.com wo ihr euch informieren könnt und professionelle Pugs spielen könnt.
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DiamondDavid

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2

Montag, 3. Juni 2013, 16:38

Netter Comp.-Guide,aber dass Tribes=CTf ist glaube ich nicht wirklich.
CaH gehört nicht zu Tribes,da hast du recht.Aber man sieht ja auch,dass es keine Sau spielt^^.

3

Montag, 3. Juni 2013, 17:13

naja aber das was DJ da erzählt ist nunmahl compbezogen und nicht tdm gestümper :)

DiamondDavid

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4

Montag, 3. Juni 2013, 17:27

Ja da hast du recht :D

histerica

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5

Montag, 3. Juni 2013, 17:48

gut gemacht
nur auf vgs kann man sich in public nicht verlassen, da machst du vff und 0,1sec bevor du die flagge grabben würdest läuft dir ein ausgebüchstes lama über den weg und sonstige aufgaben werden auch in der regel ignoriert (eigentlch müsste man cappen, chasen, snipen, flagdefense und standdisrupt in einem machen können auf public)
und in comp kommuniziert man so wie so über ts oder mumble

Horrorwind

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6

Montag, 3. Juni 2013, 18:37

wow, ich bin begeistert, der wird gleich oben Festgetackert :thumbup:

*Tacker hol*

7

Montag, 3. Juni 2013, 19:33

ich habe doch noch ein paar Anmerkungen zu machen, garnichts gegen DJ, man vergisst manche dinge halt mal ;)
1.(zum Capper) Der Sld Capper könnte auch alternativ das LOadout Spinfusor/Eagle... nehmen, da die Eagle Pistol dehr effektiv zum töten von entgegenkommenden Cappern ist(ganz einfach weil sich Hitscan ist, somit habt ihr kein Problem mit Inheritance) Außerdem sind im Pub Proximitys sehr sinnvoll und i m Comp würde ich die Frag XL bevorzugen (würde ich cappen ;)), ganz einfach wgen der hohen Range (erfahrene Capper nehmen aber tatsächlich immer die AP's da sie sehr gezielt werfen!
Beachtet werden muss auchnoch die Möglichkeit mit z.B. Brute,Jugg,Raider oder INF zu cappen, das ist immer Map und Skill abhängig. Der Raider beispielsweise ist mit dem Jammerpack ein herausragender Capper den selbst erfahrene Sniper nur sehr schwer erkennen und snipen können!
2.(zum HOF) Man muss dazu sagen, dass wenn man einen ImbaLD für sich und eine Nooboffense gegen sich hat, der HoF tatsächlich auch einfach mal stoisch auf der Flagge stehenbleiben könnte. Diese Taktik wird vor allem in Verbindung mit 2 LD's benutzt, da der SNiper, durch die andauernde Anwesenheit des HOF's unnötig ist! Aber diese Taktik wird nur von sehr wenigen Mannschaften verwendet(jüngstes Beispiel Deadwood,Bobby,Sofab bei 1up)
3.beim Sniper würde ich die Bxt1 empfehlen (erst seit kurzem) da sie 1. höheren dps hat und 2. du immer aufgrund der angezeigten wartezeit bis zum Vollschuss besser zielst (reine Psychologie). Die Phaserifle ist vor allem für Leute die eher weniger wert auf spotten legen und schlussendlich einen Energieschub für den Capper brauchen sobald sie ihn sehen. Ich würde für Phasebenutzer Ultracapacitor empfehlen und außerdem in manchen Fällen Survivalist, welches unglaubliche Vorteile im Fragging aufzeigt
4.beim LD (den ich standardmäßig abgebe) muss ich sagen dass die tatsächlich stärkste Variante der Pth mit Bolt/Shotgun/Explosives ist. Da man als LD sehr oft down geht, muss man sich instinktive immer wieder zwischen den verschiedenen Loadouts entscheiden! Ich empfehle die oben genannte Pth Variation als erstes, danach das tatsächliche Chaserloadout mit LAR und Impacts, der Sld Roamimg sollte nur in folgenden Fällen angewandt werden: 1. Dein Hof bzw dein Sen ist ein sicherer Cappertöter, oder Maps auf denen die Offense einen klaren Vorteil im Midfieldplay hat (Xfire,CCR). Auch hier empfehelich übrigens die FragXL wegen dem höheren Radius.. Tipp für angehende LD's: Ihr solltet mehr TDM als CTF spielen (was pubs angeht), da eure Aufgabe tatsächlich aus reinem Fragging besteht.
5.Der Offenseguide ist eigentlich einen eigenen Thread wert aber grundsätzlich besteht eure Aufgabe aus FFFK bzw. Snipernerven

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Toastone« (3. Juni 2013, 20:36)


VGTG

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8

Montag, 3. Juni 2013, 20:31

Wie kommt man auf die Idee "Standard" (so wird es geschrieben) mit t zu schreiben? ?(

@toast Kann es sein, dass 1up! keinen Sniper hat und das Team deswegen mit 2 LDs spielt.

9

Montag, 3. Juni 2013, 20:34

thraker naja sie könnten einen haben das ist der Punkt. Sie hatten Casall und CRofe aber jedesmal sind sie wieder auf 2 LDs umgestiegen
Achja und Standard wird 100pro mit einem t geschrieben :D:D:D

VGTG

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10

Montag, 3. Juni 2013, 20:59

Zu der Rolle, mit der ich mich ein wenig auskenne(Roam D):

Wenn man als PTH spielt, geht es nicht wirklich um Feuerkraft. Man muss den Gegnern auf andere Weise begegnen, als man es mit dem SLD macht. Man kann die Gegner nicht einfach downchainen, da man aller Wahrscheinlichkeit

nach verlieren würde. Man sollte dem Gegner nicht dei Chance geben zurückzufeuern, also kickt man ihn mit Explosiv-Waffen umher, sodass es schwer ist für den Gegner, zuverlässig zu treffen. Dabei sollte man mit den Explosive-Nitrons

spielen und in Erwägung ziehen die Shotgun(besser Holdout) zu nutzen, da sie mehr zum Kampfstil des PTH passt. Die LAR hat allerdings auch Vorteile, vor allem beim Chasen(Ausnahme: man heißt bobby1 :D ).

Beim TCN kann im Generator-Raum ein Thumper (Mordsding) hilfreich sein und zum Töten der Offense ist die Kombination TCN4/Shotgun/Quick Draw sehr effektiv. Zum Abfangen von INFs kann man die Turrets und die Sensors nutzen,

um den Generator auch beim Eintreffen der Offense noch am Laufen zu haben.

Eine Sache noch: Die Rifles sind zwar nicht schlecht, aber Rifles/Explosives/QD sind noch besser.

11

Dienstag, 4. Juni 2013, 02:47

Danke für das positive Feedback, aber Leute und vor allem toast, das ist ein Anfänger guide, viel ist natürlich Geschmackssache, daher ist viel davon unnötig. Das ist ein grober Überblickbür Anfänger und kein Pro guide
"The World in Anarchy" - Anarchie 99
"Hodor" - Hodor

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